Sistemas multimedia en la enseñanza


por J.M. Moral Ferrer, Albert Esteruelas Teixidó, Dámaso Ezpeleta de la Fuente, Angeles Martínez López

Departamento de Didáctica y Organización Educativa

Universidad de Barcelona

J.M. Moral Ferrer, Albert Esteruelas Teixidó, Dámaso Ezpeleta de la Fuente, Angeles Martínez López





Contenido


Introducción

¡Compremos multimedia!

Multimedia y educación

Notas




Introducción


"Multimedia: imágenes de vídeo increíbles. Efectos de sonido con calidad digital. Locuciones. Gráficos espectaculares. Animaciones tridimensionales. Interactividad. Y todo en un sólo disco óptico. Con la nueva y más fiable tecnología. Comienza el gran espectáculo. En su propia mesa. Sin salir de casa, de la oficina o el aula."

Este podría ser el argumento de cualquier anuncio de uno de los productos multimedia que están a la venta actualmente en el mercado y que podemos encontrar en tiendas especializadas, quioscos, grandes almacenes,...



¡Compremos multimedia!


Si nos dejamos llevar por la tentación y compramos, curiosos, expectantes e ilusionados tal producto y nos lo llevamos a casa, o a la escuela, y lo abrimos, lo más probable es que dentro de la bonita caja-envoltorio veamos un compact-disc. Algunos pocos, los menos informados, se llevarán una desagradable sorpresa, porque el único equipamiento que tienen y que, supuestamente, es capaz de leer ese disco es el aparato de alta fidelidad. Otros, los más, que ya tienen un lector de CD-ROM, probablemente cometan el común y ampliamente extendido error de no leer el manual que debe acompañar al CD. Este grupo se llevará la sorpresa de comprobar que su sistema se niega tozuda y sistemáticamente a presentar en el monitor las excelencias que se pregonaban en el envoltorio. Un tercer grupo, los menos, se habrán molestado en leer el manual y esa acción, que para muchos es una pérdida de tiempo, les ahorrará la decepción de ver que el prometedor programa no funciona. Este último grupo a lo mejor ha localizado las siglas MPC en el CD y sospecha que va a tener que revisar su equipo y, tal vez, añadir alguna cosa para poder ver el programa contenido en el CD. Esas siglas hacen referencia a unas especificaciones estándar que veremos enseguida. Antes queremos comentar algo acerca de los estándares.



Es arriesgado hablar de un estándar multimedia por una razón inherente a la informática: la velocidad a la que van apareciendo mejores y más potentes equipamientos y programas con mayores prestaciones. Toda persona que trabaje habitualmente con un ordenador seguro que se ha encontrado con algún nuevo programa que no le funcionaba porque no tenía bastante memoria o porque el procesador no era suficientemente potente. Quienes utilizan muy a menudo el ordenador se encuentran con el problema tantas veces que acaban decidiendo ampliar aquel componente que se ha quedado obsoleto. El problema de verdad surge cuando se pretende estar siempre a la última. Es decir, cuando queremos disponer del último y más potente procesador, la tarjeta estéreo de sonido que acaba de aparecer o el lector de CD-ROM de cuádruple velocidad. Olvidemoslo, disponer de lo último es absolutamente imposible, a menos que estemos dispuestos a gastarnos una buena parte del sueldo mensual o toda la asignación del aula de informática.

En lugar de intentar disponer de los últimos avances en informática lo ideal es conseguir equipamientos equilibrados, que sean capaces de poner en marcha la mayor parte de los programas que han caído en nuestras manos, o, al menos, aquellos que parecen respetar alguna norma. La más extendida hoy día es, como decíamos más arriba, la MPC.

De todos modos, es peligroso ceñirse literalmente a ella sin pensar en posteriores ampliaciones. La única verdad más o menos inmutable en el tema de la informática es que ningún componente va a trabajar a pleno rendimiento más de cinco años, por lo que si nuestros equipos no son ampliables (posibilidad de reemplazar componentes como el disco duro, la tarjeta de vídeo, los chips de memoria, etc., por otros más potentes), llegará un momento en que serán prácticamente inservibles.

Especificaciones MPC (Multimedia PC)

Mínimo Recomendado
Memoria RAM 2 MB 4 MB
Procesador 386 SX 486 SX
Velocidad 16 MHz
Lector CD-ROM 150 KB/s 300 KB/s
Tarjeta de vídeo VGA 640x480, 16 colores


La tarjeta de sonido ha de ser compatible Sound Blaster. Conectados a ella van un par de altavoces (si queremos sonido estéreo).

Si hemos conseguido reunir en nuestro ordenador o en los ordenadores del aula de informática todos esos componentes, no podemos aún echar las campanas al vuelo todavía. Aún hemos de comprobar que la parte lógica (software), nuestro sistema operativo, Windows, etc. son los que necesita el programa que deseamos ver. Esto sucede a menudo. Podemos encontrar ejemplos por doquier. Tras sentirnos más o menos alborozados o tremendamente enfadados, según nuestro equipo cumpla o no las especificaciones físicas, hemos de comprobar que tenemos la versión del sistema operativo (MS-DOS u otro) y la versión adecuada del Windows. Puede suceder que no tengamos la última versión o que nos falte alguna otra herramienta lógica como por ejemplo "Video for Windows" en el caso de los PC's o QuickTime, en el caso de los Macintosh.




Si cumplimos todos los requisitos que nos han exigido por fin podremos ver nuestro nuevo programa. Es ahora, si todo funciona, cuando nos daremos cuenta de las limitaciones actuales del medio. En efecto, secuencias de vídeo de un tamaño ridículo y de una definición muy baja, efectos sonoros poco adecuados, animaciones que tardan diez, quince, treinta larguísimos segundos en ejecutarse. Tipografía ilegible porque no tenemos la fuente que los desarrolladores emplearon...

Como se puede comprobar es difícil, en la mayoría de los casos, que nuestros equipos se puedan adaptar de forma sencilla a los requerimientos de los programas multimedia. Pero es que, aunque tengamos equipos muy buenos (y bien configurados) los programas multimedia que podemos encontramos por doquier no son más que los primeros balbuceos de un nuevo medio y como tal, aún ha de aprender a expresarse y a comunicar con éxito.



Multimedia y educación


Si definiéramos la palabra "multimedia" como la "utilización de diferentes medios1 para presentar una información", deberíamos concluir que el término ni es nuevo, ni es absolutamente desconocido en la escuela. En este sentido, podríamos afirmar que un maestro o es multimedia o es un mal maestro; entendámoslo, es básico que un maestro presente la información mediante diferentes códigos: su voz, sus gestos, escribiendo sus textos en la pizarra, acudiendo a otros medios y, desde luego, utilizándolos con sentido. En definitiva, de lo que se trata es de adecuar el proceso comunicativo a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso. Lo verdaderamente novedoso de la multimedia es integrar y permitir controlar todas estas formas de comunicar en un solo medio: el ordenador.

Si bien es cierto que la multimedia no solucionará todos los problemas educativos, cuyas causas se encuentran fuera de la escuela, no debemos olvidar que su fuerte potencial interactivo aporta grandes posibilidades para atender la diversidad de alumnos y de formas de aprender. Entre otras características positivas, podemos destacar la existencia de un cierto consenso en aceptar que la multimedia puede aumentar la motivación de los alumnos, aunque sin asegurarla; presentar la información utilizando varios canales, tal y como se produce en la realidad actual, aumenta la efectividad del proceso enseñanza-aprendizaje.

No se trata únicamente de utilizar programas multimedia para que los alumnos aprendan del ordenador: sin negar el interés de este uso, también es posible aprender de forma colaborativa diseñando actividades utilizando el ordenador. El uso de recursos multimedia puede convertirse en una poderosa herramienta para lograr en los alumnos el pensamiento crítico o para desarrollar actividades de resolución de problemas o estudio de casos. Los alumnos pueden utilizar el material multimedia para organizar sus ideas, relacionarlas, confrontar hipótesis, especialmente con los productos hipermedia. Por su flexibilidad, permiten un aprendizaje autoguiado, autoiniciado, donde van construyendo su conocimiento, individual o colectivamente.

Puede resultar paradójico comprobar que los niños, también los adultos, prefieren trabajar juntos en la resolución de problemas utilizando el ordenador, hecho que, además de generar importantes beneficios cognitivos, reporta interesantes interacciones afectivas.

El uso de multimedia permite trabajar estrategias de aprendizaje y abrir la escuela a otras culturas, ampliando sus relaciones con el entorno. También los procedimientos se trabajan de una forma natural con multimedia, y, lo que puede resultar sorprendente, algunas actitudes. Con todo ello queremos indicar que el trabajo con multimedia en la educación permite un tratamiento integral de la persona; no es un recurso más complicado que otros y nos atreveríamos a decir que es más sugerente. Desde luego, no debemos pensar en una consecución automática de los beneficios educativos: la multimedia, entendida como un recurso educativo, plantea sus propias exigencias, tanto en lo que respecta a la formación del profesorado2 como en el enfoque del proceso de enseñanza-aprendizaje, e incluso al propio diseño de las salas. Por ejemplo, si pretendemos aprovechar la multimedia es recomendable reestructurar el espacio de modo que permita un trabajo en grupo, o disponer entornos de aprendizaje adecuados tanto para tareas de larga duración como para consultas concretas.

La propia novedad de este recurso permite inventar nuevas formas de comunicarse. Los profesores y maestros no se acercan a un medio cerrado y, en consecuencia, su aportación en la creación de un lenguaje nuevo, distinto de la suma de los medios que lo componen, puede ser decisiva.




Por razones económicas, por la falta de formación del profesorado o de apoyo institucional no es fácil encontrar experiencias de integración multimedia en la escuela. Sin embargo, en los últimos años se han iniciado algunas experiencias, promovidas por escuelas o por investigadores universitarios y financiadas por asociaciones de padres, empresas privadas u organismos públicos. Experiencias interesantes, sin duda, pero lamentablemente aisladas y poco sistematizadas, en muchos casos. Es el inicio.

Una experiencia educativa: el caso de GRIMM


Si los hermanos Grimm convirtieron la transmisión oral de los cuentos en tradición escrita, la experiencia Grimm pretende pasar a la cultura multimedia. Se intenta responder a la necesidad de habituar a los niños a trabajar con la tecnología, que será un elemento habitual en sus vidas, potenciando la dimensión colaborativa.

En líneas generales, el proyecto GRIMM, en el que participan escuelas de Educación Infantil de Cataluña, Madrid y Málaga, se basa en introducir el ordenador en el aula, no en forma de taller, sino como ordenador de grupo, conviertiéndose, de esta manera, en la memoria colectiva de unos niños y de sus trabajos, creciendo y evolucionando al mismo ritmo que ellos.




Una vez que se consiguen grandes retos, que el ordenador funcione, la profesora conozca el programa, las preguntas empiezan a surgir: ¿Cómo integro las actividades que realizo con el ordenador en la programación de aula?, ¿cómo organizo la clase para que todos los alumnos trabajen con el ordenador?, ¿cómo controlo la evolución de todos los alumnos cuando sólo hay una profesora por grupo?

Después de algunas sesiones iniciales, tanto la profesora como los alumnos estarán habituados a realizar estas actividades y algunos de estos problemas se solventarán, pero surgirán nuevas dudas: ¿qué programas puedo utilizar con mis alumnos? Esta pregunta es la más complicada de contestar. En castellano no existen muchos títulos en CD-ROM adaptados a nuestra cultura o contexto.

En los últimos años se ha producido un incremento notable de los programas multimedia, especialmente en soporte CD-ROM, aunque en muchos casos se trata simplemente de un reclamo comercial más que de una integración de medios en un programa educativo. Por otro lado, la gran mayoría de aplicaciones educativas están relacionadas con lo que se ha denominado edutainment, o educación-entretenimiento, pensados principalmente para el mercado doméstico.(Figura 1. La liebre y la totuga. Living Books).

Figura 1:

Una revista americana afirmaba que existían unos 300 títulos de CD-ROM dedicados única y exclusivamente para los alumnos de Educación Infantil o primeros cursos de Primaria, hecho que nos puede dar una idea del estado actual del mercado multimedia... en otros países. Sin embargo, en el nuestro la situación está en un punto de partida y, además, puesto que la producción es cara y difícil nos encontramos con un buen número de programas que son traducciones, lo que, desde un punto de vista educativo, puede resultar un inconveniente por la evidente falta de contextualización.

Haciendo una revisión somera por estos productos, podemos agruparlos en función del tipo de aprendizaje que fomentan:

Ante esta situación, las profesoras de este proyecto están realizando una labor muy interesante: generar actividades integradas en sus programaciones de centro gracias a lenguajes de autor que permiten elaborar programas adecuados a sus alumnos, y a su cultura. La tarea es dura porque implica la generación de una idea, el diseño del programa, y la guionización para finalmente desarrollarlo.

Algunos programas concretos realizados son: La generación de cuentos colectivos; iniciación a la lecto-escritura a partir de los centros de interés; programas de asociación de colores, formas, tamaños, posicionamiento en el espacio; programas de iniciación al ritmo y a la música; las fiestas populares; canciones en inglés.




En los Estados Unidos las tecnologías de la comunicación han irrumpido con fuerza en las aulas. Por ejemplo, la empresa Apple, en colaboración con el New Jersey Institute of Technology y otras instituciones educativas, dedica diversas líneas y proyectos de investigación a las aplicaciones de la multimedia en educación.

En la actualidad, existen experiencias contrastadas de trabajo con multimedia en diferentes áreas, de entre las que destacan las ciencias sociales y la lengua. Los recursos multimedia crean entornos funcionales para el aprendizaje de los idiomas en los que las capacidades lectoras se desarrollan en el contexto de trabajo de actividades diversas. Algunos programas apoyan la lectura permitiendo el acceso a hipertextos, gráficos, sonido, música, animación o vídeo: al seleccionar alguna palabra, puede averiguarse cómo suena, qué significa o cuál es su traducción a otros idiomas. Alumnos con dificultades lectoras que usaron juegos de lectura para desarrollar o reforzar sus capacidades, mostraron significativos avances en la lectura y mejoraron también su actitud hacia dicha actividad. Las más modernas plataformas multimedia permiten al alumno grabar sus intervenciones y reproducirlas para el posterior análisis y comentario.

Productos multimedia

La abundancia de productos multimedia en el mercado americano complica la tarea de selección de aquellos materiales más adecuados para su uso en educación. Entre las publicaciones periódicas dedicadas a los materiales curriculares se destacan algunos títulos que gozan de especial difusión entre los educadores de la escuela primaria:

Son también muy populares, entre los cursos de Educación Infantil y principios de Primaria, las colecciones de CD-ROM de libros electrónicos del estilo de los Living Books o Interactive Storybooks.

Por su parte, abundan las colecciones de material gráfico, información textual o imágenes de vídeo que se han producido para áreas muy diferentes -Arte, Geografía, Astronomía, Ciencias Naturales, etc.-, de uso y validez innegable como materiales complementarios.(Figura 2. La liebre y la tortuga. Living Books).

Figura 2




Es habitual concebir los productos multimedia como una herramienta complementaria para transmitir información o facilitar la investigación de los alumnos: en el fondo, persiste una concepción pasiva del multimedia. Por fortuna, cada vez es mayor el número de aplicaciones que permiten a los alumnos, incluso a los más pequeños, desarrollar sus propios productos multimedia: pueden crear presentaciones y, con el uso de dispositivos de sencillo manejo, trabajar con técnicas avanzadas de animación. Estas aplicaciones facilitan que los niños desarrollen sus capacidades de creación, de diseño, de elaboración de historias, etc. Leslie Eiser reseña los programas más destacados de entre los que pueden elegirse en la actualidad:

Figura 3




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Notas:

1. Para los diferentes significados del concepto multimedia, interactividad e integración, véase el artículo de Antonio. R. Bartolomé (1994). Multimedia Interactivo y sus posibilidades en Educación Superior. Pixel Bit, no. 1, pp. 5-14. No obstante, tengamos en cuenta que en la multimedia la palabra medios ha adquirido el significado de códigos.

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2. Journal of Computer Assisted Learning (11), marzo de 1995. Estudios sobre IT y formación del profesorado en Escocia, Canadá, Australia, Japón, Alemania, Dinamarca y Francia.

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