El CRONOBAS un programa informático para registros observacionales en deportes de equipo: baloncesto, balonmano, fútbol, futbolsala, hockey hierba y voleíbol

 

 

José Hernández Moreno

Guillermo Gil Sánchez

Heriberto Cruz Cabrera

Universidad de Las Palmas de G.C.

Departamento de Educación Física

Grupo de Estudio e Investigación Praxiolgógica a (GEIP)

Laboratorio de Análisis y Medida

pmoreno@cief.ulpgc.es

Contenido

Introducción

1. Contenidos del programa

2. Funcionamiento del programa

3. Análisis de datos

4. Consideraciones finales

Referencia Bibliográfica

 

Introducción

La informática es una herramienta de trabajo que se ha establecido por derecho propio en la mayoría de las actividades que el hombre realiza diariamente, desde las más simples hasta las más complejas, siendo todas ellas susceptibles de ser ejecutadas de forma total o parcial a través de las diferentes aplicaciones informáticas que existen en el mercado.

Esto ha creado en el hombre y la mujer de hoy la necesidad de conocer, aplicar y controlar determinados instrumentos y herramientas informáticas sin los cuales acceder a un mundo laboral se haría cada vez más difícil. No hay más que pasar por algunos hogares, empresas o centros educativos para observar que determinados vocablos tales como "ratón", "software", "procesador de textos", etc., son de uso común en las conversaciones más cotidianas entre amigos o profesionales, y esto es algo que probablemente tendrá aún una incidencia mayor en un futuro muy próximo y en las generaciones venideras.

De igual manera que la gran mayoría de los ámbitos de la vida del hombre, el de la actividad física en general y el deporte en particular, en el mundo actual, hace uso de las aplicaciones de la informática viéndose favorecido la realización de muchos de los trabajos que los profesionales de la actividad física y el deporte deben realizar para desempeñar de una manera más eficiente su trabajo profesional.

Nuestro grupo de estudio e investigación en praxiología motriz (GEIP), trabaja fundamentalmente el análisis de la acción motriz y de la situación en la que esta encuentra sentido con el fin de conocer los diferentes aspectos que componen lo que podríamos denominar Lógica interna del deporte, situados en el ámbito de la Praxiología Motriz.

Situados en el marco de la praxiología motriz, uno de nuestros objetivos es descubrir que es lo que ocurre en el desarrollo de la acción de juego en el deporte, considerando que dicha acción se produce como consecuencia de las interacciones entre juego y jugador por medio de la praxis motriz.

Considerando que la estructura del juego esta determinada por los siguientes parámetros: el reglamento, el tiempo, el espacio, la técnica o modelos de ejecución (Gestualidad), la comunicación motriz y la estrategia motriz. A su vez, estos parámetros no los tratamos de forma aislada ya que lo que realmente queremos analizar es la relación existente entre todos ellos para poder entender la acción de juego como un todo sistémico.

Para desarrollar toda esta perspectiva de estudio hemos tenido que conceptualizar de alguna forma qué era lo que objetivamente íbamos a tratar de analizar en el desarrollo de la acción de juego en el deporte. Dando un breve repaso por cada uno de los aspectos a analizar podemos enumerar algunos de los más relevantes:

Con la finalidad de poder registrar y posteriormente analizar algunos de los aspectos que acabamos de señalar hemos creado un programa de ordenador denominado CRONOBAS, con el que es posible registrar por medio de la observación directa un conjunto de datos(que expondremos más adelante) en deportes de equipo como el baloncesto, el balonmano, el fútbol, el futbolsala, el hockey hierba y el voleibol.

 

1. Contenidos del programa

Nuestro grupo de trabajo ha creado un "software" alternativo que recoge datos temporales de equipo, así como el tipo pausas y el tiempo invertido en cada una de las incidencias reglamentarias en los deportes de hockey hierba, voleibol, baloncesto, balonmano, fútbolsala y fútbol, aunque cabe destacar que todo esto es extensible a todos los deportes de equipo, siempre que sea añadido al programa informático el módulo de sus códigos de pausa propios.

El lenguaje de programación utilizado para su desarrollo fue el QUICKBASIC 4.5 bajo el sistema operativo D.O.S. 6.0. La razón de utilizar este tipo de lenguaje fue que es uno de los que el grupo maneja con mayor conocimiento y asiduidad.

 

Datos que se registran en el programa

El programa tiene por finalidad hacer un registro temporal de las incidencias reglamentarias que se producen durante el desarrollo de los encuentros de los deportes ya mencionados por el conjunto de los dos equipos participantes, el tiempo de pausa que se invierte en la administración de cada una de dichas incidencias y el tiempo de juego efectivo o de no pausa, así como el tiempo de posesión del móvil por cada equipo.

Para hacer posible el registro a que acabamos de referirnos hemos procedido a realizar una categorización y codificación de las diferentes incidencias de tipo reglamentaria que se producen en el desarrollo de la acción de juego de los deportes referidos, cuyo resultado es el siguiente:

 

BALONCESTO

1. Incidentes.
 
2. Conducta antideportiva (técnica).
 
3. Violación.
 
4. Falta personal sin tiro.
 
5. Tiempo muerto.
 
6. Fuera de banda.
 
7. Lucha.
 
8. Personal de tiro.
 
9. Tiempo de juego por partido.
 
10. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
11. Tiempo de pausa por partido.


BALONMANO

1. Incidentes.
 
2. Conducta antideportiva.
 
3. Violación.
 
4. Golpe franco.
 
5. Tiempo muerto.
 
6. Fuera de banda.
 
7. Fuera de fondo.
 
8. Marcar tanto.
 
9. Penalty.
 
10. Tiempo de juego por partido.
 
11. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
12. Tiempo de pausa por partido.


FÚTBOL

1. Incidentes.
 
2. Conducta antideportiva.
 
3. Violación.
 
4. Falta.
 
5. Fuera de juego.
 
6. Fuera de banda.
 
7. Fuera de fondo.
 
8. Marcar tanto.
 
9. Corner.
 
10. Penalty.
 
11. Tiempo de juego por partido.
 
12. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
13. Tiempo de pausa por partido.


FÚTBOLSALA

1. Incidentes.
 
2 . Conducta antideportiva.
 
3. Violación.
 
4. Falta personal.
 
5. Tiempo muerto.
 
6. Fuera de banda.
 
7. Fuera de fondo.
 
8. Marcar tanto.
 
9. Corner.
 
10. Penalty/doble penalty.
 
11. Tiempo de juego por partido.
 
12. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
13. Tiempo de pausa por partido.


HOCKEY HIERBA

1. Incidentes.
 
2. Conducta antideportiva.
 
3. Violación.
 
4. Falta.
 
5. Marcar tanto.
 
6. Fuera de banda.
 
7. Fuera de fondo.
 
8. Penalty-Stroke.
 
9. Penalty-corner.
 
10. Tiempo de juego por partido.
 
11. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
12. Tiempo de pausa por partido.


VOLEÍBOL

1. Incidentes.
 
2. Conducta antideportiva.
 
3. Violación.
 
4. Cambio de saque.
 
5. Tiempo muerto.
 
6. Sustitución.
 
7. Marcar tanto.
 
8. Cambio de juego.
 
9. Tiempo de juego por partido.
 
10. Tiempo de posesión balón por equipo.
 
11. Tiempo de pausa por partido.

 

2. Funcionamiento del programa

A continuación, vamos a exponer de forma breve su funcionamiento, para lo cual vamos a dividirlo en varias partes:

1. Inicio del programa

En primer lugar existe un módulo principal denominado ADMINISTRADOR DE PROGRAMA, a través del cual se podrá seleccionar el deporte del que se desee obtener datos temporales, o bien, seleccionar la opción de exposición de tiempos ya grabados previamente.

2. Toma de datos iniciales

En caso que elijamos una opción de deporte habremos de introducirle unos datos iniciales que pueden servirnos de identificadores o simplemente como datos paralelos a los que realmente nos interesan. Estos datos iniciales son específicamente, nombre del observador, fecha en la que se jugará el partido, hora, lugar geográfico, lugar físico (cancha), condiciones del campo, condiciones climatológicas, temperatura y humedad, tipo de competición, categoría, división y nombre de los equipos que van a enfrentarse.

3. Toma de tiempos

Una vez finalizado el punto anterior se pasará a la toma de tiempos desde que el operador le indique al ordenador que el partido ha comenzado. A continuación se pondrá en funcionamiento un cronómetro que actúa de forma alternativa, es decir, registrará el tiempos de posesión del móvil de uno u otro equipo (según le indiquemos a través de una entrada de teclado). En caso que se produzca alguna pausa el cronómetro se pondrá automáticamente a cero para registrar dicho tiempo, así como el motivo de dicha pausa. Este último punto es posible realizarlo dado que existen una serie de opciones a través de las cuales podemos introducir el tipo de interrupción producida a través de una serie de códigos que aparecen en pantalla, con lo cual el observador sólo tendrá que introducir el código correspondiente y el ordenador reconocerá de que tipo de pausa se trata.

4. Grabación de los datos

Una vez se le indique al ordenador que finalice su tarea de toma de tiempos los datos será grabados en un diskette. Posteriormente el programa irá nuevamente al ADMINISTRADOR, desde el cual podremos elegir la opción de exponer datos ya grabados u observar un nuevo deporte o partido.

5. Exposición de datos grabados

En el caso que elijamos exponer datos grabados el ordenador nos presentará un menú de opciones a través del cual podremos obtener los datos iniciales de identificación del enfrentamiento, el tiempo de posesión total de cada uno de los dos equipos, la duración de la máxima y mínima posesión así como una tabla que presenta el número de posesiones por intervalos de tiempo. Se podrá observar también el tiempo real y efectivo del partido y finalmente los tiempos efectivos de juego por fracciones de partido.

Idéntica exposición a la mencionada anteriormente nos hace del tiempo de pausa, del que, además, se podrán obtener los tipos de dichas pausas, el número de veces que se producen y el tiempo total invertido en cada una de ellas.

 

3. Análisis de datos

Una vez visto de forma global el funcionamiento del programa hemos de darle una segunda dimensión al mismo y precisamente es la que más nos interesa, ya que el análisis exhaustivo de los tiempos nos puede dar la clave para una preparación física específica del deporte, adaptando los tiempos de entrenamiento hacia la realidad deportiva. Esto se ve de forma clara graficando los datos con cualquier programa de los que existen en el mercado. Particularmente nuestro grupo ha trabajado con dos de ellos, los primeros datos que arrojaban versiones iniciales del programa fueron tratados con HARVARD GRAPHICS 2.0 FOR WINDOWS 3.1. . En la actualidad utilizamos para el mismo fin MICROSOFT EXCEL 5.0 FOR WINDOWS 3.1.

Si vamos más allá, al tener la distribución temporal, los tiempos de pausa y causa de las mismas tendremos un espectro claro de cuales son las interrupciones que más tiempo restan al tiempo real de partido, con lo cual cabría la posibilidad de modificar los aspectos formales del deporte con el fin de lograr una aumento en el dinamismo y vistosidad del mismo.

 

4. Consideraciones finales

Este nuevo programa, al que hemos denominado CRONOBAS, tiene varias ventajas entre las que destacamos:

 

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Referencia Bibliográfica

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